不知道大家有没有像我一样想过,把《只狼》的弹刀玩法单独抽出来,做个纯享版的打铁游戏会不会很有意思,就像下面这样

。 《曲中剑》,一款武侠题材的的动作音乐游戏,腾讯旗下天美工作室作品,由几位刚刚毕业加入天美的新人制作,刚刚开启了测试,截止到目前为止在TapTap维持着9.8的高分,评论区仅有的一条三星评价是因为游戏闪退了。

所以这款游戏凭什么口碑如此之好,是因为工作化水准高超,亦或是玩法内容极其丰富?随着进度的推进,《曲中剑》会用不同的曲子告诉你它到底好在哪。

第一曲动作与音乐的有机结合

初玩《曲中剑》的第一首曲子,你会发现它和传统的音游类似,也是节奏判定类的玩法,玩家需要根据具体的节拍去点按屏幕,但不太一样的的是,游戏中并无曲谱的设定,或者说它把曲谱以“敌人”的形式展现了出来,我们其实是更具节拍有规律的操纵主角去进行战斗。体验近似于《喵斯快跑》《节奏医生》,但要比他们更注重视觉动作上的表现。

并且游戏中还加入了人物血条与架势值的设定,我们在打满敌方的架势条之后,就可以主动发起攻击,单看游戏画面,其实很容易把它当成一个横版格斗游戏。其内核不算非常新鲜,但其体验确实独树一帜,这或许也是未来游戏创新的一个方向,尝试多玩法形式不同程度配比的多样化结合。

第二曲浪漫而震撼的视听体验

当然,如果只是这种程度上的形式新颖,不至于让大家如此称赞。游戏更棒的地方在于,基于动作这一强调视觉表现张力的玩法,音游这一擅长调动玩家情绪的玩法,做出了可以用“震撼”来形容的视听体验。在《曲中剑》的第二首曲子中我们就能感受到游戏在这方面所下的功夫,随着音乐逐渐到达高潮,战斗愈发激烈,在最高潮瞬间击破敌人防线转守为攻。

这种体验可谓畅快淋漓,仿佛置身其中,很遗憾动图没有声音,文字又过于苍白,无法直观表达出游戏的精妙,非常建议大家点开下面这个视频感受一下。

不止于此,游戏内有刚也有柔,一些曲目非常好的展现出了那种侠客对决时天地为之变化的浪漫感。比如在《梅花三弄》关卡中,高潮时梅花为之盛开,在飞雪和花瓣中,两人的切磋仿佛变成了一场共舞。

实际上《曲中剑》的精致度其实不算特别高,对比同类风格较为优秀的作品,很多地方都还有优化空间,但很显然它善于扬长避短,镜头调度和情节动作演绎编排的优秀,让我们能沉浸于其美好当中。

第三曲故事的演绎与文化的传承

玩最开始几个曲目时,我更多还是沉浸于游戏的视听表现当中,直到《胡笳十八拍》,才发现这游戏实际还在非常认真的讲述着故事,就像是《节奏医生》一般,但不同的是,《曲中剑》讲的是中国历史,是那些中国经典乐曲背后的故事。

每个关卡的开头,游戏都会以漫画分镜的形式给你讲一段故事。以《胡笳十八拍》为例,据传是蔡文姬在经历被掳塞外十余载后,于重返中原故土的途中,百感交集时所作。在具体的关卡设计上,我们就可以看到游戏通过音乐和背景的变化反应其从塞外归来的情景。

虽然一些地方比如转场还是比较粗陋,但从中我们能明显的感受到音乐、文学、绘画等多种形式艺术之美的结合,再加之游戏交互体验所带来的特有沉浸感,我想把本作称之为第九艺术代表作品并不为过。说句心里话,泪点低的我,在这里真的忍不住红了眼眶。

在关卡设计之外,游戏内还详细的在主页面里放了这些曲子的背景资料,还会和大家分享几位制作人是如何改变曲子的。甚至游戏里还内置了一把古琴,供玩家自由的进行弹奏。

总结 总而言之,《曲中剑》并不是一款非常大制作的游戏,但它会扬长避短,而且非常善于去展现自己的优势,很好的去为我们展示了中国传统文化之美,也展示出了游戏之美。不过较为可惜的是,游戏目前只有七个关卡,并且最后一关有明显收尾之意。

衷心希望大家都能去体验一下这款游戏,让制作人及腾讯看到大家的正反馈,让这款游戏在未来走得更远,像是另外一款腾讯的游戏《末剑》一样出二代,乃至能看到游戏界诞生更多类似的优秀作品,让我们的文化以更美好的形式传承下去。

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